Hackathon Pentágono Maker promove desafios imersivos
Alunos do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental enfrentaram desafios em uma competição dinâmica e colaborativa
No último sábado, dia 19 de agosto, a Unidade Morumbi do Colégio sediou com sucesso a terceira edição do Hackathon Pentágono Maker. A iniciativa inovadora reuniu estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental em uma atmosfera de aprendizado dinâmico e colaborativo, com desafios no formato “Escape Room”.
Os participantes foram organizados em duas categorias, adequadas às suas séries com equipes compostas por alunos de diferentes salas, turmas e Unidades do Colégio.
No Hackathon Pentágono Maker Júnior, voltado para alunos do 4º e 5º ano, equipes de até seis integrantes enfrentaram desafios inspirados no universo de Harry Potter. A categoria, intitulada “A Sala dos Enigmas Perdidos”, trouxe uma narrativa própria, com personagens e quebra-cabeças dentro do mundo mágico criado pela autora inglesa J.K. Rowling.
Para os estudantes do 6º ao 9º ano, em parceria com a GEDUTEC, o Hackathon Pentágono Maker Máster também adotou a Sustentabilidade como tema central. O desafio “percorreu” as profundezas do mar, com atividades que testaram a criatividade e o trabalho coletivo dos alunos – também divididos em equipes de até seis integrantes.
As equipes vencedoras foram definidas com base no tempo, com um limite de até 60 minutos para completar os desafios propostos. O pódio contou com os 1º, 2º e 3º lugares de cada categoria, e todos os estudantes garantiram um certificado e um botton de participação do projeto, como símbolo de reconhecimento pela dedicação e empenho.
Atividades que fomentam o aprendizado
O Hackathon Pentágono Maker é uma iniciativa pioneira que busca unir diversão, aprendizado e desenvolvimento de habilidades essenciais, preparando os alunos para o mundo da tecnologia e da criatividade de maneira envolvente.
O foco do projeto está em promover o trabalho em equipe, o pensamento crítico, o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, raciocínio lógico e até mesmo a tomada de decisões. Tudo isso enquanto proporciona uma experiência imersiva aos alunos, repleta de vivências Maker.